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ドム・トローペン(サンドブラウン) MS-09F/TROP ドムの局地戦仕様で、ホバー移動による高機動と重装甲を誇る。近距離戦主体の武装を持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 HP 310 出撃可能地域 地上:○宇宙:× コスト 200 被撃墜時の-pt 40 耐ダウン値 高 着地硬直 ダッシュ [装甲4] 1.3cnt.小ジャンプ 0.9cnt.(すべり時間を含む) オーバーヒート時の回復速度 普通[機動4] 5.5cnt.[装甲4] 4.7cnt. 支給ポイント 2000P ホバーによる移動が特徴の機体。そのため、全体的な移動能力が高くなっている。 ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直が少なく、機体が滑るように徐々に停止する。 そのため、集弾率が良いマシンガンや、ビーム兵器の被弾率は低くなる。 オーバーヒートからの回復にはやや時間が掛るので注意。 ダッシュの持続時間が長いものの、速度が遅く近接戦闘は苦手である。 ジャンプの持続時間も長めだが、やはりジャンプ速度が遅いため、ジャンプ時間に比べて到達高度は低め。 「スベリ」のあるダッシュとジャンプ性能が低めという特性から、タクラマカン等の段差が少なく平坦部が広い戦場では、より活躍しやすいため使用率が高い。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 42/6連射 密着 7最長 7(1HIT) 低 3発:9発中 ?発:?発高 ?発:?発 8.6cnt × ロック距離赤 217m射程??m MMP-80マシンガンB 36/3連射 密着 7?最長 8(1HIT) 低 2発:6発中 3発:8発高 4発:10発 7.6cnt × ロック距離赤 217m射程??m MMP-80マシンガンC 15/単発 密着 11最長 11 低 2発:3発中 2発:5発高 2発:6発 5.7cnt × ロック距離赤 217m射程??m ラケーテン・バズ 6/単発 密着 15最長 25 低 1発:2発中 1発:2発高 1発:2発 7.0cnt × ロック距離赤 227m射程303m 《MMP-80マシンガンA》 特徴 1トリガー6連射、装弾数42発。 単発ダメージは6~7程度。低バランサー機には全弾命中でダウン。 トリガーを引き続けることで連続して発射可能。ただし、フルオートマシンガンのように全弾が連続するわけではない。6発ずつ0.5カウントの間を置いて発射される。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03よりリロード時間が7.5カウントから8.6カウントに延ばされた。体感的にかなり長くなったように感じる。 運用 全弾命中すれば高威力。集弾率が高いため、硬直を狙えば全弾命中しやすい。 6連射マシンガンの特徴として射撃時間が長く、硬直も自然と長くなってしまう。 このため射程ギリギリの位置からの射撃戦に適しており、敵機に格闘距離まで接近されると他のマシンガンより対応が難しくなる。 敵機に格闘距離まで近付かれそうな時や近付かれた時には射撃を我慢し、敵の格闘前射撃を横への移動で避けてから、タックルや格闘を出す冷静な対応が必要だ。 敵機が近付く様子を見せている場合は、早めに対応する事でよろけやダウンを取りやすいので、逆に敵機との間合いを取りやすい。 そのためにはレーダーをよく見て、早め早めの対応が重要になる。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 リロード時間がマシンガンAに比べてわずかに短い。 よろけさせてからタックル・格闘への連携は強力だが、接近戦が苦手なこの機体の特性上、無理に狙わないほうがよい。 高バランサー機に対してであっても、1セットでよろけを誘発できる。そのため、連撃カットを中心とした立ち回りをするのであればマシンガンAより向いている。 低バランサー機に対しては、1セットからのクイック・ストライクは2連撃まで。 青ロック射撃でばら撒いても命中しやすい。 集弾率が良いため、逆に置き撃ちには不向きである。 《MMP-80マシンガンC》 1トリガー1発発射、装弾数15発。 1トリガーで1発なので、弾を無駄にしにくい。 集弾率が高く、硬直している相手に連続で命中する。逆に、移動する相手にはまったく当たらない。 集弾率の高さを活かして、敵機の硬直を撃ち抜くのに向いている。 射撃間隔を任意に調節でき、トリガーを連打するとマシンガンAやBと同程度の間隔で撃てる。 装弾数が他のマシンガンより少ないため、マシンガンAやBよりも火力不足になりやすい。 ダウン直前まで射撃した後にタックルをすればそれなりのダメージになるが、接近戦が苦手な本機体が積極的にタックルに行くのは得策ではない。 今後の運用研究に期待。 《ラケーテン・バズ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。 弾速が速い。 連射間隔が0.7カウントとバズーカとしては連射性能が高め。 誘導性はあまり高くない。横歩きで回避される程度の誘導性。目標までの距離が開く程、誘導性が増す。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウントとバズーカとしては短い。 他武装/他機体/旧REV との比較 ザクIIのバズーカよりもリロード時間が短い。 射撃機のバズーカと比較すると、 □装弾数が多い。 □リロードが速い。 □最長射程が短い。 □誘導性が低い。 運用 弾速が速く誘導性が低いため、敵機が硬直する直前に発射すると命中しやすい。 発射前後に硬直があるので、グラップルダッシュと併用するなど、隙を最小限に抑えよう。 高バランサー機のみ、1発HITから3連撃可能。 バズーカとしては多めの弾数・BSG並みの連射性能・マシンガン並みのリロードの速さ・1発よろけ・2発ダウン等の特性を活かせば、前線の維持といった運用が考えられる。 ニューヤークでのビルを5発で破壊できる。弾数の多さ、連射の速さ、リロードの早さを考えると、アンチの邪魔になりそうなビルを破壊して回るのに有効。 敵拠点付近の戦闘ユニットを2発で破壊できる。 最大射程が303mと射撃機並みの射程距離を誇る ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 シュツルム・ファウスト 1/単発 密着 ??最長 30 1発ダウン 4.8cnt × 白表示159m射程181m 《シュツルム・ファウスト》 単発式。 持ち替え動作の後に若干の誘導性を持つ砲弾を撃ち出す。 爆風あり。直撃と爆風で同じダメージかつ1発ダウン。 発射遅延は0.6カウント。他の武装と比べると長め。 緩やかな山なりの軌道を描いて飛ぶので、ちょっとした高低差でメインの射線が通らない場合でも攻撃できる。 一方で敵機との距離が100m以内で使用すると、弾が敵機の上を素通りしてしまう。 射程は160m以上で距離が赤字で表示されるがもう少し届く。REV.1の後期に射程が200mまで延ばされたが、REV.2になって他のサブ武装同様に射程が短くなった。 誘導性は低めで、斜めに歩いている敵機を捉えられる程度。真横に歩かれるとほとんどかわされてしまう。 敵機にブーストを強要させられるような武装ではない。向かい合っている相手に牽制として撃つ場合は、「ブーストを使ってくれたらラッキー」程度に思って使おう。 下降時に誘導が上がるらしく、高い位置から発射すると若干だが命中率が上がる。周囲の安全が確認できる場合は、ジャンプ等でできる限り高い位置から発射するとよい。 青ロックで撃つと、敵がちょっと動いただけでも命中しない。命中させたくない時は赤ロックを切ると大抵外れる(持ち替え中に味方が標的に連撃を始めた時など)。 慣れれば硬直を狙えるだけの誘導性はある。威力も大きい(最大でラケーテン・バズと同威力)ので、硬直を捉えられるようになれば貴重なダメージ源にもなる。 持ち替え動作があるため射出が遅く、硬直を目視してから撃ったのでは命中しない。敵の硬直を先読みして撃ち込もう。 なお、発射した後に自動でメイン武装に持ち替えてしまう。そのためメイン武装のリロード中にメインの代わりとして使うのは難しい。 バズーカと同じく発射後にブーストが止まってしまうので、撃ち所を間違えると容易に反撃される。 リロードの速さを活かして、1vs1になったら常に相手に発射し続けてプレッシャーをかけるという運用法もあり。 構造物に対する威力はかなり高い。ニューヤークの建物なら大半は3発程度で破壊可能。 敵拠点裏の砲台や、ジャブロー地上の砲台ならシュツルム1発+マシンガンA2射で撃破可能。 構造物にマシンガンを撃ち続けるのは弾がもったいないので、それらの破壊にはリロードの速いこちらを使ってみても良い。 機体の性質上、平地が多い方が活躍しやすいので一考の価値はあると思われる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 20→22→22 3回 × 合計威力64追尾距離59m タックル [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 1発ダウン × 3連撃はザクIIとは違い、1撃目が右下からの突き、2撃目が左→右へ横撫で、3撃目が右→左へ横撫で。 格闘動作中は本機体の特徴である滑り移動がなくなり、隙を晒してしまう恐れもある。 遅い旋回速度等、接近戦における立ち回り能力の悪さを考えて、積極的に格闘を狙うのは得策ではない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 159m +4 HP 278エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 152m +2 HP 288推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 143m +3 HP 294装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 139m +1 HP 305装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0(1.04) 0(0.84) 135m 0(59) HP 310支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 131m -1 HP 315装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 128m -2 HP 323装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 122m -3 HP 332装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 116m -4 HP 342装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※ダッシュ距離はスベリも含む ※水中では機動力低下 《機動重視》 機動性を上げる事で、遅い旋回・ダッシュ・ジャンプ速度を強化できる。 スベリ移動の速度も上がり、より回避率が上がる。 迫って来る敵機に対して有効な間合いを保つことは、この機体の特性上重要である。 ノーマルでのHPが高いので、高めの機動重視でも同コストの他機体に比べて余裕がある。 《装甲重視》 ノーマルでも遅めの旋回速度がさらに遅くなるため、近づかれた敵機に対応しづらくなる。 ブースト速度が遅くなるため、敵機から逃げ切れない場面が出てくる、スベリ移動が遅くなる等、デメリット面が大きい。 ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MNP-80マシンガンAシュツルム・ファウストヒート・サーベル --- 1 MMP-80マシンガンB 300 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 MMP-80マシンガンC 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 ラケーテン・バズ 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 ドム系MS特有のホバー効果のため、基本的な回避能力に優れる機体。
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極上釘打機改 スパージネイル (C)SEGA 「素早くしつこい吸血鬼ブラストにこれ一台。この手のハンターも使ってた 巨 大 杭打機!」 最大秒間火力 5460 マガジン火力 8190→10920 総火力 204750→273000 戦術火力 リロードA時 4060 B 3873 C-(×1.0) 3640 ハガードRFの登場で立ち位置が微妙になっていたネイルガンTFさんがパワーアップして帰ってきた。 大型の釘を採用することにより、単発威力、秒間火力、総火力を上げることに成功。 単発威力910はアサルトライフル(STAR系統)、マグナム弾(ハガードRF)、レールガン(特式)とタメはれるという、 もはやどう考えても元の工具には戻れない威力になってしまっている。なんと一発の威力は双門機関砲と一緒だ! また連射精度も向上し、よりまっすぐ飛ぶようになった。しかし、反動はきつめなのでしっかりリコイルコントロールは行いたい。 しかしマガジン弾数が9発。その上3点射なので3クリックでリロードを行うはめになる。 マーゲイ・バリアンス「俺より1回多くクリックできるじゃないか!」 ただ、基準リロード時間が1.0秒と系統最速となっており、競合のハガードRFの半分以下のリロード時間で済む。 なんと、リロードAの腕だと4000以上の戦術火力をたたき出す。 まぁ、実戦で一発も撃ち漏らし無しってのは無理があるけどなっ 少ないマガジン弾数をリロード時間の短縮で補うといった使い方を考えると。マゲカスやマゲバリを使っている狙撃がワンポイントで使うのに適しているのではないだろうか。 性能的にはハガードRFを更に中距離寄りにした感じ。ただし反動がでかいが。 中距離のVOLT-RXや啄木鳥相手でも正面から撃ち合える正確な弾道と威力、逃げる敵機に対する追撃性能も高く、支援主武器の中でも特に遠距離戦に強い。 しゃがみⅡを採用すれば反動も少なくなるので遠距離狙撃も可能となる。 同じく遠距離にも有効打が見込める支援の主武器といえばLSG-ラドゥガやCLS-イルミナルなどがあるが ラドゥガは拡散率が極小とはいえ散弾の為、ダメージに若干のムラが出てくること、イルミナルはチャージの必要性があるが この銃は散弾でもなくチャージの必要性も無い。またトグル系列のように再度武器変更をする手間も無い。 と、支援兵装の悩みどころである『遠距離に対する攻撃手段が乏しい』という事に非常に対処しやすい。 反面、至近距離まで潜り込まれるとやや脆い。また秒間火力こそそれなりに高いもののマガジン火力は貧弱の一言。 真正面からガチムチやリア重に接近されると、スタミナ切れで撃ち負ける事は必至。 ハガードRFと同じく3点射の間隔がやや空いているため、至近で素早く回避を取られるとダメージソースになりづらく、3射ごとにリロードが発生するため握りたてのうちは苦戦することも。 僅かな隙を突いてCSを叩き込めばあっという間に溶ける威力はあるので慣れてくれば克服はできる。 タイマンの場合は丁寧に打ち込んでいき、相手のリロード時に押し切ろう。 出会い頭の戦闘に対する対応力は装填数の多いハガードRFの方が若干高め。性質自体はかなり似通っている。 高い射撃精度で支援の弱点であった中距離戦を特化させ、高い瞬間火力により闇討ちも高い効果が期待できるのがスパージの持ち味。 間合いの関係上、リペアユニットβ等遠距離に対応可能なものと相性がすこぶるいい。 また、ハガードRFからは40の軽量化で威力-120差、精度B+→A、連射速度1.2倍と方向性が似ている。 弾数については、マガジン弾数が半減した代わりにリロード時間も半減しマガジン数が倍以上に増えている。 こちらは、ある程度腕の性能に左右されるということも覚えておこう。 ちなみに、"sparge"とは「(液体を)まき散らす」という意味。 てかどう考えてもラピッドの方がまき散らす感じじゃない? 前述のとおりマガジン弾数が少ないのでまき散らさずしっかり狙いましょう。 シルエットだけは某500マシのそっくりさん。 「ラベージネイル」とかとんでもない誤字をやらかした奴がいるが正しくは「スパージネイル」である、くれぐれもお間違えの無いように。 とか言ってたら「トグル・ランページ」なる武器が支給された。 これは偶然なのか、それとも・・・? Verエックスからは基準リロードが1.1秒から1.0秒へと短縮された。 たった0.1秒だけ?と思うかもしれないが、わずか3クリックでリロードとなる事を考えると割とあなどれない強化とも言える。 今流行りのリロードに特化した腕部を採用して弾切れの時間を短くしても良いし 基準リロードで十分と割り切って、他のパラメータ、例えば武器変更や反動吸収を重視する事も出来る。お好みでどうぞ。 何気に登場はかなり古く、2012年2月に登場と実はエアバースト時代から参戦という古参の武器なのだが 秒間火力は昨今主流の武器と比べても、見劣りしない何気にスモイ武器だったりもする。 現在は支援兵装の人気主武器ランキングでは、残念ながら圏外となっているがそもそもネイルガン系統自体一つも入っていないけど) ポテンシャル自体は悪くないはず。 三点射でネイルガンって時点でちょっと…と食わず嫌いせず、一度触れて見てはいかがだろうか? Verゼロから装弾数が9発×25から12発×25へ強化され、マガジン火力がついに10000を突破。 頻繁に挟むリロードが多少マシになっただけではなく、装弾数が上がったことで低めの継続戦闘能力も改善された。 ネイルガン系統 ラピッドネイル ← スパージネイル → ここまで来るともう工具だった頃が懐かしいよね
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Perkドリンクとも呼ばれます。 マップに配置された自販機で購入することによって、特殊な能力を得ることができます。 ただし、一度ダウンすると全てのPerkを失います。 基本的に、電源を復旧するまで自販機は利用できません。 アイコン 名称 効果 必要ポイント テーマソング imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (juggernog.png) Juggernog ジャガーノグ 体力増強 2500pt Juggernog Song 体力が上昇し、ゾンビの攻撃に5発程度まで耐えられるようになる。発動中の罠を死なずにくぐり抜ける事もできるようになる。ダウンするとPerkの効果がなくなることを考えると、もっとも優先して飲んでおきたいドリンク。これを飲むポイントを所持しているかどうかが生存率に大きな影響を及ぼすので、保険のためにいつも2500ポイントは懐にしまっておきたいところ。ちなみに、ドリンクを飲むモーションが終わるまで体力増強効果を得られないので注意。どのドリンクでもそうだが、飲んでいる途中はPを取られた後なのに、隙だらけの状態が2秒程度続くので、必ず周囲の安全を確保してから飲むように(特にジャガーノグは飲みきるまで体力が少ないので飲んでいる人にタゲが移らない様に)。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (quick revive.png) Quick Reviveクイックリバイヴ 蘇生時間短縮(一度だけ自動復活) 1500pt (500pt) Quick Revive Song 蘇生時間が半分で行えるようになるので、チームの生存率上昇につながる。よく死ぬチームメイトがいる場合、ポイント入手目的で蘇生しまくるのも良い。便利なPerkではあるが、ポイントが充分になかったり、捨てるPerkを選ぶ必要が生じたときには、優先順位は低くなりがち。どんな上級者でもダウンするときはダウンするので蘇生の際に役立つモンキーボム等を所持していない場合は持っておきたい。また蘇生中は無防備になることが多いので蘇生スピードの向上で自分の身を守ることにもなる。ちなみに、味はかなりマズイらしく、4人中3人が酷評している。デンプシー曰く「猫の小便に付けこんだような味」 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (double tap root beer.png) Double Tap Root Beer ダブルタップルートビア 連射速度アップ 2000pt Double Tap Root Beer Song トリガーハッピー御用達。連射の間隔が0.75倍にまで短縮される。セミオートやポンプアクションにも効果は適用されるので、簡単に火力増強を図ることができる。弾の補充ができる壁売り武器とも相性がいい。反面、発射レートが元々高いミステリーボックス武器は、うまく発射弾数をコントロールしなければ、すぐに弾を撃ち尽くしてしまうので注意。スピードコーラと相性が良い。高レートになればなる程発射弾数のコントロールが困難になるので初心者は飲用を避けたい。モデルに成った飲料は日本人に馴染みの薄いルートビア。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speed cola.png) Speed Cola スピードコーラ リロード時間短縮バリケード修理速度アップ 3000pt Speed Cola Song Perkの中では高額で手を出し難いが、それに見合った効果がある。高額だがリロードが遅いLMGやレイガンなどの武器がグンと使いやすくなるので、充分なポイントを所持しているなら飲んでおきたい。リロード速度アップの効果がつく改造武器とこのPerkを併用すると、職人技のリロードが見れる。バリケード修理速度アップの効果は篭り時以外余り活かせる局面はないだろう。ちなみに、リヒトーフェンの好物である。
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ザクキャノン 出展:【機動戦士ガンダム MSV】 所属:ジオン公国軍(DC側) 形式番号:MS-06K 全長:17.7~18.4m 重量:59.1~83.2t 装甲材質:超高張力鋼 DP:ジオン一般兵 盾:ない 変形:ない 換装:ない 抜刀:ない コスト:200 耐久力:420 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しに6機一斉に助けを呼んで、射撃で援護する。 メイン射撃【ガトリング砲】 弾数:60 リロード:全弾9秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき15 ガンダムヘビーアームズのビームガトリングよりパワーダウンしている。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【スモークディスチャージャー】 弾数:2 リロード:全弾10秒(打ち切り式)ダメージ:20+20=40 メイン格闘【3連ミサイルポッド】 弾数:6 リロード:全弾8秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき30 一度撃ったら弾切れになる。 サブ格闘【ビック・ガン】 弾数:6 リロード:2発につき3秒(オート)ダメージ:一度の発射に60+60=120 特殊格闘【キャノン砲】 弾数:3 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:100 ランチャーストライクガンダムのアグニに比べたらパワーダウンしている。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・8・2 新設。バスターガンダムとカラミティガンダムのような格闘がない機体に仕上げる。
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ヘビィボウガン エクリプスナイパー 攻撃力:355 【SD】355 【PB】390 【リミ解SD】408 【リミ解PB】448 会心率:40% スロット:O-- リロード:やや速い 反動:小 ブレ:無し ※リミッター解除すると武器係数1.48が1.7へと変更されます 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 4 5 5 回復弾 2 1 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 6 5 毒弾 3 - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 - - - 麻痺弾 - - 電撃弾 - 鬼人弾 1 徹甲榴弾 2 2 - 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - - - 減気弾 3 2 滅龍弾 - 斬裂弾 3 水中弾 - - 爆破弾 3 竜撃弾 - ※しゃがみ対応弾は水色、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は灰色 しゃがみ対応弾 Lv3通常弾(30) Lv1貫通弾(20) Lv1毒弾(?) 斬裂弾(5) 特徴 ナルガクルガ希少種の素材から作られるボウガン。 主に貫通弾の運用に特化した性能になっている。 セトや神ペンギン等の貫通銃とは違って属性弾はまったく撃てない。 状態異常弾も減気のみ。 だが、そんなのが気にならない程のスペックに仕上がっている。 まずはデフォルトで反動小な所。 これにより裸でも反動なしで貫通弾が全LV運用可能。 また、装填速度もやや速い。これにより貫通1と2は最速リロード可能。 貫通3を最速リロードしたい場合は装填速度+1をつけると最速リロードとなる。 そしてさらに貫通だけでなく通常3をそこそこのレベルで使用できるようになっている。 リミッター解除で通常3の装填数が8発になるためサブ弾として使うには十分。 また、見落とされがちだが斬裂弾や減気弾の装填数もそこそこある。 斬裂はリミッター解除+装填数UPを合わせることにより驚異の5発装填。 どこぞのバイクは涙目である。 デフォルトの反動が小のため減気弾Lv1、Lv2が無反動で撃てる。 そしてブレなし、高い会心率。おまけに武器スロ1までを備える。 さすが希少種の素材を使うだけあって非常に高性能。 欠点はナルガ希少種を相手にするのが面倒なのとHR40までは製作不可能なところだろうか。 だがそれに見合った性能はあるので是非作ることをオススメする。 爆破弾を追加した際の装填数は3であり、最速装填できる「やや早い」無反動で撃てる「反動小」を兼ね備えている。 爆破弾追加自体はスロ5でいけるため、物理弾で部位破壊がしづらい時には使ってみるのはいかがだろう。 派生 +ヒドゥンスナイパー ヒドゥンスナイパー 攻撃力:266 【SD】266 【PB】292 【リミ解SD】306 【リミ解PB】336 会心率:30% スロット:--- リロード:やや速い 反動:やや小 ブレ:無し Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 4 4 5 回復弾 - 1 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 2 4 - 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 - - - 麻痺弾 - - 電撃弾 - 鬼人弾 1 徹甲榴弾 2 - - 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - - - 減気弾 - - 滅龍弾 - 斬裂弾 3 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 - しゃがみ対応弾 Lv1貫通弾(20) 斬裂弾(5) +夜砲【黒風】 夜砲【黒風】 攻撃力:281 【SD】281 【PB】309 【リミ解SD】323 【リミ解PB】355 会心率:30% スロット:--- リロード:やや速い 反動:やや小 ブレ:無し Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 4 4 5 回復弾 - 1 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 2 4 - 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 - - - 麻痺弾 - - 電撃弾 - 鬼人弾 1 徹甲榴弾 2 - - 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - - - 減気弾 2 - 滅龍弾 - 斬裂弾 3 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 1 しゃがみ対応弾 Lv1貫通弾(20) +2 斬裂弾(5) +1 +ギリースナイパー ギリースナイパー 攻撃力:325 【SD】325 【PB】357 【リミ解SD】374 【リミ解PB】411 会心率:30% スロット:O-- リロード:やや速い 反動:やや小 ブレ:無し Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 4 4 5 回復弾 - 1 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 4 4 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 - - - 麻痺弾 - - 電撃弾 - 鬼人弾 1 徹甲榴弾 2 2 - 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - - - 減気弾 3 2 滅龍弾 - 斬裂弾 3 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 1 しゃがみ対応弾 Lv3通常弾(30) +3 Lv1貫通弾(20) +2 斬裂弾(5) +1 +烈風砲【裏黒風】 烈風砲【裏黒風】 攻撃力:340 【SD】340 【PB】374 【リミ解SD】391 【リミ解PB】430 会心率:30% スロット:O-- リロード:やや速い 反動:やや小 ブレ:無し Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 4 5 5 回復弾 - 1 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 5 5 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 - - - 麻痺弾 - - 電撃弾 - 鬼人弾 1 徹甲榴弾 2 2 - 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - - - 減気弾 3 2 滅龍弾 - 斬裂弾 3 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 1 しゃがみ対応弾 Lv3通常弾(30) +3 Lv1貫通弾(20) +2 斬裂弾(5) +1 エクリプスナイパー ヘビィボウガン エクリプスナイパー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ズゴック(S) MSM-07S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。 機体性能の向上により、格闘戦が主体となる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 250 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 耐ダウン値 中 着地硬直 ダッシュ [ノーマル] 1.0cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 普通[機動2] 5.4cnt.[ノーマル] 4.7cnt. 支給ポイント 5800P 単発よろけで誘導に優れた射撃兵装と高い機動性が特徴。 REV.2.09で性能が大幅に変化した。具体的には 耐久力の低下、機動性の向上 サブが正面に飛ぶようになりQD・QD外しが可能、かつダウン属性に の二点が大きな変更。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 メガ粒子砲A 6/単発 11 低 1:3発中 1:3発高 2:4発 常時リロード5.3 cnt ▲ 赤ロック122m射程約180m↓ メガ粒子砲B 6/単発 密着 21最長 10 1発ダウン 撃ち切りリロード9.8cnt ? 赤ロック???m射程???m 《メガ粒子砲A》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。 左腕からビームを発射する。連射間隔は1.0カウント。トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウント。 ジムのBSG Bに似た武装。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間6.1カウントとおよそ半分に短縮された。 REV.2.09で多少威力が向上したが、高バラには2発よろけに下方修正された。そのかわりに出が極めて早くなったため、負けなしジャンケンが可能になった。 連邦の前衛には低~中バラが多いのであまり不便には感じないが、プロトタイプガンダムやストライカー・カスタムには注意。 運用 多少は誘導するものの、マシンガンのようにばら撒いても当たらない。 丁寧に硬直を狙おう。弾数や威力を考えると、牽制にも不向きと思われる。 よろけさせてからの格闘が有効。低バランサーにも3連撃(+QD)が入り、格闘武器の選択に関わらず、優秀なダメージ源となる。 リロード時間は早めで、QSの多用や後述の負け無しジャンケンとも相性が良い。 サブのミサイルを併用すれば弾切れで困ることはほとんどないだろう。 出が非常に早いため通常はQD外しには使えない。 弾切れ時に空撃ちすることで擬似QD外しが可能。 敵拠点付近の戦闘ユニットを3発で破壊できる。 《メガ粒子砲B》 REV.2.09にて追加の武器。 1トリガー1発発射、装弾数6発。 Aとは違い1発ダウン・撃ち切りリロード。連射間隔は0.8カウント。 説明文の通り非常にダウンを取りやすいが、 密着時の威力はやや高めで一対多の状況での生存率も上がるが、サブ射撃も1発ダウン性能であり、攻め手として優秀なAに比べるとやや見劣りする武装と言える。 あいこ後、メイン→格闘と入力することで無敵じゃんけんが可能な模様。 威力は81m辺りから20ダメと減少し、110m以遠から15ダメと大きく減少する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 6連装ミサイル砲 6/単発 13 1発ダウン 18.5cnt ▲ 赤ロック ???m射程 ???m 《6連装ミサイル砲》 REV.2.09で全く違う武装に生まれ変わった。 1トリガー1発発射、装弾数6発。 頭部からダウン属性のミサイルを正面に飛ばす。 発射時の硬直はなく、歩きやダッシュを止めずに撃つことが可能。 発射遅延は短め。 赤ロックならば多少の誘導性があり、斜め歩きやフワジャンくらいには刺さる。また空中格闘距離で飛んでいる相手にも当たるので、咄嗟の自衛にも使える。 ズゴックの同武装に比べると誘導性は劣るが、使用感は近距離機体のミサイルポッドに近い。弾速もそこそこ速いため着地硬直の打ち抜きやカットが可能である。 REV.2.09より、この武装によるQDおよびQD外しができるようになった。 アイアン・ネイルA(S)を装備した際は3連撃ドローをこちらで〆ても良い。 ただしジム(指揮官機)等のスプレーガンと同様に赤ロックから格闘に入ると障害物を駆使しない限り命中してしまう。QSを重視する場合格闘の前に赤ロックを解除するなどの工夫が必要。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 アイアン・ネイルA 31→25→23 6回 × 合計威力 79追尾距離 59m アイアン・ネイルB 33→35→42 3回 × 合計威力 110追尾距離 59mノックバック約40m アイアン・ネイルS 31→25→23 制限無し × 合計威力 79追尾距離 59m 頭突き [機動重視] 40[ノーマル] 50[装甲重視] 50 1発ダウン × 《アイアン・ネイルA》 右→左→右と爪を繰り出す。 サブでのQD外しを用いた6連撃で強制ダウン。 3連撃のダメージはネイルBに劣るが、低バランサーにもQS→3連撃QD(約100ダメージ)が入る。 外し→タックルで110超、6連撃では158超のダメージを与えることができるため、総合力ではBを上回る。ネイルB支給後も目的に合わせて選択する価値は充分にある。 ただしメインでは外す事は不可能であり、サブでも赤ロックで格闘するとほぼ外せないため注意が必要 3撃目は原作アニメでお馴染みの「突き」。これでジムを一突きといきたい所。 《アイアン・ネイルB》 支給は遅いが、同コスト帯格闘機体の3連撃+QDに匹敵する威力の3連撃を繰り出せるようになる。 3撃目の威力は特に高いが1・2撃目もネイルAより高威力で、QDCでの離脱時にも有用。 Aに比べると、より短時間で安定したダメージを与える武装だと言える。メインAからのQS3連撃はシンプルだが強力である。 3撃目で強制ダウンなのでQDは当てられない(QD自体は出すことができるのでQDCは可能)。 3撃目を入れ、QDCをしないと近距離戦型機体と同じように自動バックブーストし相手は40mほどの後方に押し出されてダウンする。 自動バックブースト+ノックバックで敵機とは100m程距離が開く。 起き上がり際で反撃をもらう可能性が低くなる反面、相手の背後や上面を窺って起き攻めすることは不可能となる。斬りかかる前に状況を判断し、QDCを併用するようにしよう。 また、狭い地形(トリントン)などで敵機を崖に向かって格闘を決めれば押し出しで崖下に突き落とすことも出来る、うまく利用しよう。 2撃目でQD外しを仕掛けて直ぐ格闘を入れても1撃でダウンしてしまう。 5カウントほど空けても2撃でダウンしてしまう為、威力の向上は不可能。 REV.2.09で威力が向上した模様。合計110ダメージ(検証済) 《アイアン・ネイルS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 ダメージは三連撃+メガAの3セットでCPUのジム・コマンドが少し残ったので、75~80ほどと思われる。ネイルAと同じ。 なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 234 +2 +3 ?m -4 機動重視2 234 -1 +3 ?m +1 機動重視1 245 0 +1 ?m -2 ノーマル 250 0 0 73?m 0 装甲重視1 260 0 -1 ?m -3 装甲重視2 265 -1 -2 ?m -4 装甲重視3 275 -1 -2 ?m -5 装甲重視4 ??? -1 -3 ?m -4 装甲重視5 305↓ -2 -4 ?m -6 ※水中では機動力向上 ※REV.2.09での機動性検証求む REV.2.09において全セッティングで耐久力が減少、機動性が向上。 機動2と機動3では耐久力が同じだが、ジャンプ性能と旋回性に差がある模様。 機動2はジャンプ性能に優れ、機動3は旋回性に優れる。ダッシュ性能は同等と思われる。 ジャブロー地下やトリントン等、地形に高低差が多いマップでは、機動2のほうが機動力を活かすことができるかもしれない。 装甲セッティングでは移動速度(歩きの速さ)が下がる。 水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・移動速度が向上する。 機動セッティングでの水中機動性は素晴らしく、簡単に間合いを調節出来る。 また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。 格闘・タックル相殺時に、相手のタックルを受けずに後退が可能。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 メガ粒子砲A6連装ミサイル砲アイアン・ネイルA - 1 セッティング1 700 2 セッティング2 700 3 セッティング3 700 4 セッティング4 700 5 セッティング5 1000 6 セッティング6 1000 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1500 9 アイアン・ネイルB 1500 10 メガ粒子砲B 1500 ■まとめ 簡単によろけをとれてQS(クイック・ストライク)3連撃が可能なメガ粒子砲A、ダウン属性でQD外しもできるサブ、そして高い機動性と、バランスのとれた性能を持つ。 格闘間合いギリギリでQSを仕掛けた時、敵が格闘による対射撃無敵で突っ込んでこようと、すぐさま格闘を出して相殺することが可能である。 反面、コストに対して耐久力はかなり低く、油断すれば瞬く間に撃破されてしまう。 常に周囲に気をはらい、格闘一辺倒にならないようにしたい。 複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。 ダウン属性のサブを使い、時間を稼ぐと逃げやすい。 なお、敵機と格闘やタックルがかち合った際にメガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出す事が可能。使い手の腕が問われるテクニック。 ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。 ■その他 REV.1の後半では乗り手を選ぶものの、優秀なジオン近距離機として人気だったが、REV.2で状況が一変。 格闘機へと変更され、QSからQDまで繋げてもあまり高くない格闘攻撃力、QD使用禁止なのに射撃武器としては酷い性能のサブ射、大して良くもない機動性でかなり低い耐久力など欠点が多く、携帯サイトのランキングによると、ジオンの格闘型機体の中で使用数が最下位というありさまだった(宇宙専用機の高機動型ザク(R-1A)(3S)の方が上位)。 だが、Rev.2.03のアップデートにおいて、メイン武装のリロード時間が大幅に短縮。加えて、大半の格闘型機体のメイン武装のバランサーダメージが低下した。 このことにより本機の最大の特徴である、隙が非常に小さく、耐バランサー値にかかわらずよろけを誘発させることのできるメイン武装の価値が相対的に上昇。 さらにREV.2.09では機動性・武装の特性が大幅に変更された。 使い勝手の悪かったサブが使いやすくなったことにより、より柔軟に立ち回ることができるようになった。 耐久力はザクIIと同じになり、ザクII(S)に次いで低くなってしまったものの、コスト相応の性能に落ち着いたと思われる。 何より、かのシャア・アズナブルが復活を印象付ける名シーンで搭乗していた機体である。 Rev.2.xxになってから倦厭している人も、一度先入観を捨てて搭乗してみてはどうだろうか。 本機が同編成に2機以上入ると、ザクII(S)同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
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フルアーマーガンダム FA-78-1 増加装甲を装着したガンダム。 高い耐久力と、大火力の武装を持つが、重装甲ゆえにやや鈍足。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 340 コスト 250・300 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 高 ダッシュ硬直 特大 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 約6.5カウント その名の通り全身フル装備装甲と火力特化といっても過言ではない超攻撃型中距離支援機体。 DAS搭載で全箇所に射撃武装を搭載できる。 ガンダム系機体の常としてコストは高~超高。 特徴であるミサイル・ベイAはクリーンヒットすると耐久力を軽く5割以上奪い去り、 メインの可動式ロケット砲、格闘の2連装ビームライフルも非常に高威力。 しかし高コスト機でありながら劣悪な運動性の上に ロックオン可能幅も狭いため、接近された際の自衛が難しい。 レーダーを常に意識して戦況に注意を払い、 味方と密に連携することで高威力の武装を最大限生かして戦いたい。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 可動式ロケット砲 6 94~100密着33 1発ダウン 約6カウント 適正距離213m~503m最長射程?m約225m未満で威力減 可動式ロケット砲 射角調節は、初期角度が高くボタンを押し続けると角度が下がって行く方式。 40度→3度→40度と変化する。 誘導性は低いが、威力が非常に高い。 射角を下げて水平発射すれば着弾までの時間を減らせるため当て易くなる。 天井が低いステージ以外でも、狙いをつける余裕があるときは活用したい。 400m~では着地を見てから撃ってもHITが安定しないため、基本は400m以内で立ち回るになる。 それか開き直って固定砲台として睨みを効かせるのもあり。400m付近を即取れる機体は狙撃カテゴリ以外にそうそうないため、相手チームにかなりのプレッシャーを与えられる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ミサイル・ベイA 8/8同時 最大195?(8HIT)40/1発 よろけ1発ダウン低?発中?発高8発 27.8カウント 拠点攻撃力-中-機動力低下-中-赤ロック453m射程250m以上? ミサイル・ベイB 8/8同時 61?(4HIT)13/1発 よろけ1発ダウン低3発?中?発高4発 約8カウント カメラ損傷効果赤ロック503m射程380m以上 頭部バルカン砲 36/6連射 4~6/1発密着6/1発 よろけ2発ダウン低4発中6発高7発 約14カウント 最長射程約115m?持ち替え無し ミサイル・ベイA、B共通 肩と膝からミサイルを8発全弾同時発射する。 一度上に飛んでから誘導を開始するため、障害物に隠れながらの攻撃が可能。 ある程度離れなければ相手の頭上を飛び越えてしまうため 発射時は200mほどの距離を離すことが必須となる。 ミサイル・ベイA 弾速は遅いが誘導性の高いミサイルを発射する。 全弾当たった時は150を優に超える高い威力を誇り、 拠点に対しても1回で4分の1ほど削ることができる。 その代わりリロードは非常に遅いので、できれば必中を。 弾速が遅いのでせっかくの誘導が活きない。最低射程ギリギリで撃っても弾道のせいで着弾が安定しない。 性質上逃げる敵に撃ちたくなるが、やはり弾速が遅く対処されやすいうえ、装備時機動力低下が響く。しかもその状況ならミサイルBのが効果的。 拠点を相手にするにも高コストで接近するのはリスクが高く、ただでさえ機動力が低くなってる状態なので片道キップになりやすい。 とはいえ低機動力のMSに絶大なプレッシャーを発揮するのは間違いなく、味方が燃夷榴弾を育てるのにしていたら狙ってみると面白い。 所謂ロマン武器の枠だが、状況によっては凶悪な武器にもなるため、使用者の理解が求められる。基本的には装備するなミサイルBを遣おう。 当たり方によってダメージが変わる(高バラ相手に165~195)。 ミサイル・ベイB 当たると相手のカメラを損傷(画面を真っ暗に)させるミサイルを8発発射する。 メインカメラ損傷効果は約3カウント持続。 誘導性はミサイル・ベイAに劣るが、爆風にも当たり判定があるため、しっかり狙えば意外と当たる。 機動力低下がなくリロードも早いため気軽に撃てるのが利点だが、 ダメージの低さと、複数当たるとすぐにダウンしてしまい カメラ損傷効果を活かしづらいのが難点。 ロック距離がミサイル・ベイAより50m長いが、有効射程も遠めで、 こちらは350m程度離れなければ相手を飛び越してしまいヒットしない。 有効射程外でもロックしていると損傷させ、ノーロックで射程内だと損傷させれない。 ノーロックで発射すると扇状に3方向に分かれ、400m(目測)ほど前方に着弾する。 基本的に中距離を維持するこの機体とマッチしていて、ダウンを取りやすいとはいえ定期的にカメラ損傷を与えるので味方との連携も取りやすい。 基本的にはこちらを装備しよう。 頭部バルカン砲 持ち替え無しで即座に発射できるバルカン砲。 一般的な頭部バルカン砲と異なり若干威力が高く6連射になっているが、 ダウン値が低めで、高バランサー機は1セットでダウンしない。 2連装ビームライフルを装備していない時の自衛手段。とはいえ120m~210m間で何も出来ない距離が生まれるため、基本的にはミサイルかビームライフルどちらかは装備したい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 2連装ビーム・ライフルA 6 40~100密着40最長100 1発ダウン 撃ち切りリロード約13カウント コスト+50赤ロック423m最大射程434m276m未満で威力減 2連装ビーム・ライフルB 6/2同時 密着54最長60? 2発ダウン? 常時リロード約3.5カウント/1発 コスト+50赤ロック423m最大射程?m威力低下?以下残弾2以上で発射可 パンチ - 20→24(理論値20→30) - ロック距離64m合計威力44 タックル - 30 1発ダウン - 2連装ビーム・ライフルA、B共通 どちらも装備するとコスト+50 メイン・サブ武装からの切り替え動作がある為、相手に距離を詰められそうな時は早めに持ち替えておきたい。 目安として、300m以内へ敵が侵入してこればすぐに持ち替えておいて損はない。 (肩キャノンは射角を下げる時間があるためとっさの行動がしにくいのもある) また、ビームライフルの特性として誘導性が全くないために近距離で敵機に歩き避けされてしまうと有効に活用できない。 どちらも1トリガーでダウンを奪える。 あくまで「近付かれるのを防ぐ武装」であるという事を忘れずに。 2連装ビーム・ライフルA 連射間隔がかなり短いビームライフル。撃ち切りリロード式。 どの距離でもライフルBに威力負けしている。 一応約260m以遠で最大ダメージを出せる。 弾数はあるが、撃ちきりリロードかつ約13秒と長いのが欠点。連射がきくため調子に乗るとリロードが頻発しやすい。 2連装ビーム・ライフルB 上下のビームライフルを2発同時に発射する。こちらは常時リロード式。残弾が2発以上残っていないと発射できない。 2発同時HITするので、どの距離でもライフルAよりダメージが出る。 1発毎にダウン値が設定されているが、2発同時HITでどの敵もダウンする。 常時リロード、実質1発ダウン、高威力。全ての面でライフルAより上回っている。 パンチ 格闘や近距離と同じように準備モーション無しで即座に攻撃できる。 コスト増加がないという魅力はあるが、機動力の低いこの機体で格闘を振っている時点で致命的。 結果として、2連装ビーム・ライフル装備時よりも自衛力は低下してしまう恐れも。 ミノフスキー粒子が撒かれてたり、ステージが狭く接敵が予想されることを加味しても、この機体で格闘を振るなら他の機体で良いというオチ。 並べくならビームライフルで済む立ち回りをしよう。 ただ意外性はとても高いので、あえて超強気に振りに行く選択肢もなくはない。離れたらキャノンの着地取り、近寄ったら格闘で迎撃と相手からしたら嫌らしいこと間違いなし。自信があるなら装備してみては? これを装備する時にサブ射撃に頭部バルカン砲を装備していない場合、相手のタックルに対してカウンターが取れなくなるので注意。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視2 -2 +1 +2 127m (112m) +2 HP 320 機動重視1 -1 +0 +1 119m (104m) +1 HP 330 ノーマル 0 0 0 112m (98m) 0 HP 340 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 350 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -1 HP 360 装甲重視3 +3 -1 -1 101m -2 HP 370 装甲重視4 +4 -2 -2 0m -2 HP 380 水中では機動力低下? ( )内はミサイル・ベイA装備時のデータ ■機動重視 機動セッティングは2まで。元々のHPが多いので、機動セッティングに振ってもそこらの機体よりはHPがある。 この機体に足りないポジショニングや自衛力を大きく上げられるので、基本的にはこちら。 初期支給状態で機動低下-中-の為、機動力を上げる為に最初はこちらを選ぶ人が多いだろう。 ■装甲重視 装甲セッティングは4まで。 2と3は装甲耐久力は同じ。2はダッシュ性能を捨て、3はジャンプ性能を捨てる事になる。 装甲4は機動性能-2の為、ミサイル・ベイBやバルカンではさほど重くは感じないが、ミサイル・ベイAを装備すると非常に重くなる。 好みによって使い分けると良い。 装甲4を選択するとサイサリスの装甲設定に次ぐHP値となる。 ただでさえ重い機体で装甲に振ると、射程も火力もない劣化タンクになりやすいのに注意。 ■まとめ 威力と回転率の高いロケット砲と、拠点とMSに大ダメージを与えられるミサイル・ベイAを持ち、近中ではビームライフルBと、他の中距離機に比べ非常に高い火力と存在感を持つ機体。 しかしBR装備時は300にもなる超高コストに加え、その状態では格闘攻撃ができなくなるという欠点も。 サブ武装ながらどちらも独自性を持つミサイル・ベイに目がいきがちだが、あくまでもメイン武装は可動式ロケット砲だという事を忘れずに。 キャノン砲の扱いに慣れた者は特に高い戦果を挙げられるだろう。 ミノフスキー粒子散布時にノーマークであれば、タンクの補助を兼ねて拠点を狙うのも面白いかもしれない。 敵機が機動重視の場合、自機の機動力だけで相手を振り切ることはかなり難しい。 頼みの頭部バルカンもライフルも、リロードかダウン値に欠点がある。 このため敵機接近には他の中距離機体以上に注意を払うこと。 ■支給 (コンプリートまで11200) 特殊仕様によりEXセッティングは支給されない。 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 可動式ロケット砲ミサイル・ベイA2連装ビーム・ライフルA - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 800 3 セッティング3 1000 4 ミサイル・ベイB 1200 5 セッティング4 1200 6 セッティング5 1200 7 2連装ビーム・ライフルB 1200 8 セッティング6 1200 9 頭部バルカン 1500 10 パンチ 1500 ■その他 【更新情報】 09/04/26 武装データ追記、コメント投稿枠拡張 09/05/03 頭部バルカン砲&パンチ、データ&説明追記 ミサイルベイA 敵着弾付近で横ブーストされたが、鬼誘導がかかりフルヒットしたのを確認 -- (名無しさん) 2009-06-20 23 35 45 ver1の武装のままver2の機動力を持った感じ。 キャノンの弾速こそアケ版には及ばないものの、 威力やサブとの組み合わせで高い命中率が出せるね。 縦誘導が相変わらずかなり強いので、 ミサベイで削って逃げる相手にぶち込むと良いかも。 -- (名無しさん) 2009-06-26 00 11 58 俺もあの火力には驚かされた ミサイル・ベイAのリロード時間がもう少し短ければ最高なんだけれどなー 長文スミマセン -- (近距離大将) 2009-07-27 15 22 08 ミサベイAのリロード時間がせめて ガンキャノンの徹甲弾くらいにしてほしい -- (名無しさん) 2009-08-31 15 46 26 どんな機体にも欠点はあるものだ。 -- (名無しさん) 2009-08-31 17 12 59 ミサイルベイB装備にしても機動力の違いが感じられねぇ… -- (名無しさん) 2009-09-10 10 10 52 ミサAはリロ長いから最初に使ってキャノンとビームで回りに嫌がらせするという使い方とかどうだ。 -- (名無しさん) 2009-10-16 22 33 45 スピードは遅すぎだけど破壊力はある。 -- (uytf) 2009-10-20 15 20 09 160~のよろけのややダメ少ないジムキャ、 180~のよろけの威力中のガンキャ、 200~の1発ダウンのダメ高いFA -- (名無しさん) 2010-02-25 11 33 05 ビームB一発よろけでした。なんかジャブロー地下でザクが坂を降りている時に撃ったら、上の一発が外れて下の一発が当たった。 長文失礼。 -- (グフ飛行試作型) 2010-10-31 10 54 42 ビーライよりミサイルベイの方が威力高い。 けど現実の世界でビーライが有ったとしたら実際どうなのだろう? -- (名無し さん) 2010-11-26 23 25 09 ↑実際だったらミノ布が無いからミサのほうが強いと思う。 -- (名無しさん) 2010-12-28 17 03 01 ジャブロー地下のコイツ最強だわexハードノーダメ行ける -- (名無しさん) 2011-04-01 09 58 29 CPUに無双しても -- (名無しさん) 2013-02-22 10 15 49 ミノフ無いと言っちゃったらBR撃てないやん… そして相変わらずミサベェ威力高いんですな。 -- (EMA) 2013-04-01 01 55 27 貫通属性って考えると恐ろしいな。 何処に当たろうが穴が空くんだろ? ミサイルなんぞ目じゃない気がする。 -- (EMA) 2013-04-11 19 23 17 まさにロマン機体だな -- (名無しさん) 2013-10-25 18 41 58 ミサA→キャノン→ビーライA→キャノン→リロード終わり次第ミサイル→キャノンで で41cntで拠点撃破確認 -- (ハル大将) 2013-10-28 12 41 13 最後の支給品がパンチって… 支援しなくても出来るだろw -- (名無しさん) 2016-09-10 13 05 06 ミサイル・ベイAを拠点に全弾命中させると、洒落にならないほどのダメージが入る。ヘタにガンタンク使うよりも自衛力も高いのでタンク役にはオススメ。 -- (ナカタ少佐) 2017-01-21 23 43 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ルベル Mle1886/93 通常型 狙撃銃型 目次 性能データ 解説 史実 コメント 性能データ 着剣型 装弾数 8発 マガジン数 5 作動方式 ボルトアクション 連射速度 0.6発/秒 リロード速度 4秒 / 10秒 ※セカンダリが銃剣の場合、リロード速度は10秒 非着剣型 装弾数 8発 マガジン数 5 作動方式 ボルトアクション 連射速度 0.6発/秒 リロード速度 4秒 狙撃銃型 装弾数 8発 マガジン数 3 作動方式 ボルトアクション 連射速度 0.4発/秒 リロード速度 10秒 解説 未編集 史実 未編集 コメント コメントは最新10件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:CB-001.5 パイロット:ビサイド・ペイン コスト:2500 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターライフル 8 移動照射タイプのビーム アタック時メイン射撃 GNバスターライフル【強化】 照射ビームが太くなるほか射撃中だけ右側に射撃ガード判定あり 射撃CS アルヴァアロンキャノン 1 優秀な銃口と高い威力を誇る極太ゲロビキャノンモード中に出すと発生が向上 サブ射撃 バインダーライフル 2 高弾速ビームキャノンモード中は威力・発生向上 アタック時サブ射撃 GNバスターライフル【曲射】 2 曲がる単発ダウンビームレバー入れで軌道を変更可能 特殊射撃 特殊移動 - - フライト キャノンモード中の特殊射撃コンパクトな移動。フライト中のみ誘導を切る ハイスピード時特殊射撃 急速接近 - - 相手へ向かって急速接近横入力で回り込む アタック時特殊射撃 GNバスターライフル【狙撃】 1 高弾速の太い狙撃ビーム ディフェンス時特殊射撃 GNバスターライフル【連射】 1 3連射。攻撃を受けるとガードに移行 N格闘CS フライトモード - - 基本形態。足回りが良好 前格闘CS ハイスピードモード 直線的な機動力は高いが旋回性能が悪化格闘の伸び・接近速度が向上 一部性能変化 右格闘CS アタックモード メインが強化。サブ、特射が性能変化 左格闘CS ディフェンスモード 特射、特格が性能変化。ガードが全方位になる 後格闘CS アルヴァアロンキャノンモード 機動力が低下。サブ射撃・格闘CSが強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN - 最終段バウンドダウンの4段格闘 前派生 斬り抜け N前 離脱用派生 NN前 NNN前 後派生射撃派生斬り払い 2連回し蹴り→GNバスターライフル N後射 NN後射 NNN後射 ハイスピード時通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け→斬り抜け→叩き斬り NNNNNN - 6段格闘に変化 後派生射撃派生斬り払い 2連回し蹴り→GNバスターライフル N後射 NN後射 NNN後射 NNNN後射 NNNNN後射 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 突進速度・伸びに優れる ハイスピード時前格闘 引き摺り突き→薙ぎ払い 前N - 初段の威力強化 横格闘 斬り→回転斬り→回転斬り 横NN - 高性能な主力格闘 後格闘 薙ぎ払い 後 - 足を止めてその場で全周囲斬り ハイスピード時後格闘 薙ぎ払い→横回転斬り上げ 後N - 踏み込むタイプの2入力6段格闘に変化相手を高く打ち上げる BD格闘 踏みつけ→踏み躙り BD中前N - 高度によりhit数増加降下後も格闘追加入力でhit数増加 特殊格闘 格闘カウンター 特 1 射撃も防ぐカウンター ディフェンス時特殊格闘 GNフィールド展開 特 GNフィールドを展開しながら移動射撃を防ぎ格闘を受けるとスタンさせる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 絶対なる上位者 1 /// 各形態を駆使した乱舞系 概要 『機動戦士ガンダム00I』より、ヴェーダが0ガンダム直系の後継機として開発したイノベイド専用の1ガンダムを、リボンズ・アルマークと同じ塩基配列パターンを持つビサイド・ペインが強化改修した機体。 改修により全性能が1ガンダムの1.5倍に強化されたことから「1.5ガンダム」と名付けられ、「1.5」をアルファベットの「I.S」に見立てて「アイズ」と呼称される。 格闘CSや一部武装で換装できる計5つのモードを切り替えながら戦う変則型万能機。他機体の換装や時限強化と異なり各モードで機体性能が大きく変わりはしないが、 足回りが良好な基本形態「フライトモード」 直線的な機動力は随一で格闘にも長ける「ハイスピードモード」 GNバスターライフル関連が強化され射撃戦に強い「アタックモード」 シールドやカウンターなどの迎撃面が強化される「ディフェンスモード」 サブ射撃と奥の手の射撃CSが強化される「アルヴァアロンキャノンモード」 とそれぞれの形態で一芸に秀でた物を持つ。 多様な形態を備え対応できる幅が広い…と言えば聞こえは良いが、その実態は『適切なモードをこまめに切り替えなければコストに見合った性能を引き出せない』というのが正しい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー